ユニファイターX: 制作裏話

● もう1つの戦いの記録...

本作品は、前作Unifighterがそこそこご好評をいただいたことを受け、前作の要素を再利用しながら、 約2年という長〜い時間を費やし制作されました。 リソース(絵や音)を含めないファイルのサイズが1MB超える大作を、 ブラインドタッチのブの字も習得していない管理人ただ1人という開発スタッフ(サウンド関連は除く)で作るわけですから、ラクに仕上がるはずがありません(笑)  「難産」という言葉はこういう時に使うんだなぁ、と実感させられました。

ここでは、開発中の積もる話を、ダラダラと書いていこうと思います。 戦いの箸休めに、ご一読いただければ幸いです。  ほんとにどうでもいい内容で、しかも長いので、そういう話に興味の無い方は今すぐ戻るボタンを押しましょう(笑)

● 予定外だったこと

実は、前作の時点で開発には相当苦労していたため、このシリーズは1作のみで終了する予定でした。  ですが、公開してから1ヶ月ほどで掲示板に書き込みが来るようになり、それなりに賑わうようになりました。  少なくとも作者がこれまでの10年近い活動で作った作品の中では、間違いなく最大の「ヒット」だったことに加え、 嬉しいことに続編を望む声もいただいたため、「最後の大勝負」みたいな意気込みで、続編の制作が決定しました。(いや、1人で勝手に決めただけですけど^^;)

最後と言ったのは、これが本当に最後だからです。  この規模の作品は、今後どんなにご要望をいただいても作る気はないです。(そんな要望ないってw)  とにかく、これまで大作を作ろうとして失敗し、 苦い想いをしたことは何度もあったので「今度こそ」という気持ちは相当強かったと思います。

複数人で協力して開発するチーム制作もやってみたかったのですが、 こんなワケのわからんゲームの開発に参加してくれる人なんていないだろうと判断し、結局ソロでの開発となりました。  これが、探査機はやぶさの旅のごとく、予想以上に長い航海の始まりとなってしまったわけです・・・。

● 最大の壁

開発で最も大きなネックとなったのは、開発環境でした。  と言うのも、お金がない作者の使っているPCは、並の性能しか持っておらず、 リソースの修正やコンパイル(メモ帳などのテキストエディタで書いた命令をプログラムに変換すること)に掛かる時間がすご〜く長いんです!!  例えば、「ここの色を赤から青に変えてみよう」と思ったら、青にした結果を確かめるために、何秒も待たされます。 (色を変えるぐらいなら結果を予測できますが、動かしてみないとどうなるかわからないような変更のほうが多いので、1つのバグ修正にもとにかく時間が掛かります。)  実際の開発では、これが何千回と繰り返されるわけですから・・・もう思い出したくないですw

もちろん、PCで常に本作の開発を行っていたわけではなく、 Flashの作品制作用の汎用プログラムを追加&修正したり、他のコンテンツと平行制作したりしました。  そんな感じで進めていたので、開発スタートから丸1年経っても、 まだタイトル画面ぐらいしか完成していなかったという厳しい現実があったのです(汗)  さすがにこれは遅すぎる!  サイト運営において、ここまで精神的に追い込まれるとは思いもせず、自分の能力(才能?)の無さを痛感しました。

また、本作は”続編”ということで、前作からどこまでパワーアップさせられるかが必然的な課題となります。  特に、文字列をベースとしたジェネレータの流れを汲むユニファイターの場合は、 前と同じようなものがまた生まれることは、無意味どころか逆に存在価値が下がってしまうだけです。  加え、大手サイトさんで「名前から生成したキャラが対戦する」という似たコンセプトのゲームが企画されたのを知り、 より「オリジナリティの追求」を意識しなければなりませんでした。

ちょっと話は逸れますが、前作は開発当時の思惑とは違い、決闘モードが中心で、 観戦オンリーで遊ぶ方が多く、占い系のコンテンツに近い位置づけになった感がありました。  決闘はトップページから始めるため、タイトル画面を通過せずに遊ばれるという、世にも珍しい作品だったかもしれませんw

ただ、「成分」「脳内」メーカー以来、診断系の作品は数多くありますが、 作者としては、ユニファイターはそれとは違うカテゴリに属するものだと考えています。 

理由としては、ゲームが中心で観戦は(一応)オマケであること、名前と結果が関連付けられること(技名に名前の一部含まれる)、 「結果」がリアルタイムなアニメーションであり、計算では求められないこと(結果より経過が大事。 そういう意味では、「ライフゲーム」のような性質もある)、 キャラの強さなどの生成結果を数値化しない(=比較できない)こと、 入力した名前がサーバーに保存されること、1人モード(魔王)と2人モード(決闘)があること、 などなど・・・。

また、実は Unifighter のキャラ生成システムなどは、本当に単純にランダムで結果を出しているかと言えば、ちょっと違います。 (詳細は秘密、ということで・・・。 ただ、「この名前が入力されたらこうする」という例外的処理は一切していないことだけはハッキリさせておきます。 例えば、”Japan”と入力して王冠が出るのはたまたまですw ほんとですよ〜!)  先ほど述べた通り、このような従来のコンテンツとの区別化も、頭を悩ませる問題のひとつでもあります。

ちなみに、名前で戦うというネタは古くからあり、 こちらこちらなど、 今もいくつもあるようです。  サイトのURLで対決する、という異色なものも見た記憶があります。 (他には、「バーコードバトラー」なんてのもありましたねぇ。 昔持ってました。 懐かしいです)

話を戻しまして・・・今作は、前作との区別化はとても重要でした。  前作よりも新しいFlashのバージョンを使用したため、パッと見ただけでも前作との違いがわかるようにしたいと思いました。  イメージ的には、Nintendo64のゲームの新作がGCで出る、みたいな感じです(例えがちょっとマイナーですみません^^;)

それに加えて大作だったこともあり、開発は試行錯誤の嵐で、ほんとに長旅でした。  中には10000行を超えるファイルがあるくらいです。  正直、途中で「もうダメだ」と思って開発を断念しそうになることが何度もありました。 (思っただけではなく叫んでたかもしれません(笑))  無事完成して本当に良かったです。  ちなみに、これを書いたときはまだ完成する保証はありませんでした。  こんな風に、時には自分を追い込むのも大事かもしれません。

そういうこともあって、ドラ○エのごとく完成が大幅に遅れてしまったわけです。 (ちょうどド○クエ6のリメイク版が出る頃だったので、その発売と競争するつもりでしたが、見事にボロ負けでしたw)  夜を徹してのバグ(なぜかキャラが途中で固まる、とか)との激しい格闘や、 原因不明のフリーズ現象、反則すぎるハメ技の発覚、 完成間近でまさかの「なぜか動作しない」「動くけどなぜか遅い」事件、 さらに突然PCが起動しなくなるという最悪の事態などもあり・・・ 間違いなく自分の寿命が縮まってます。  確実にプログラマーに向いてないですね、管理人(笑)  開発が滞ったことにより、結果的に前作からちょうど良い感じにブランクが空いてしまいました。  続編を期待していた方が何人いたかは別としてw

開発中画面その1

開発中の画面は、いろいろゴチャゴチャしております。。

● 完成品の問題点

そんなこんなで、なんとか完成したユニファイターXですが、外面的にも内部的にもいろいろ未熟な部分があったりします^^;  内部的には、統一性や整合性に欠ける部分がたくさんあったりしますが、見えない部分はとりあえずどうでも良いですよね。

見える部分でわかりやすいのが背景グラフィック。  遊んでみればおわかりいただけるように、かろうじて何を表現しているのかわかる程度で、はっきり言ってあんまり綺麗にはなってません。  モデリングをほぼ1日で終わらせたという適当さ(ぉぃ)もありますが、やはり原因は処理速度の問題とテクスチャの荒さです。  複雑なものを作れば、それだけ「重く」なってしまうので...。 軽量化機能を付けた理由もそこにあります。  実は、開発途中の段階ではもっと味気ない背景で、これではマズいと思い一部を作り直したという経緯がありますが、 いずれにせよ背景はあくまで脇役であることに変わりはないです。

ゲームプレイには関係ない部分なので、妥協するところは妥協しました。  本気を出せばもっと綺麗に作れる!、と言ったら嘘になりますが。  理想(欲?)を言えば、城戸さんの「エコだ!動物園」ぐらいのクオリティが欲しかったです。  あれぐらい美しい背景で格ゲーができれば・・・(想像中)・・・。  あ、プレイヤーの皆さんはこのサイトはできれば開かないでくださいね!  ユニファイターがよりショボく見えてしまいますから!!(だったらリンク張るなよ(笑))

ただ、それなりにこだわった部分でもあります。  見えづらい部分も作ってあったり、オブジェに動きを持たせたり・・・。  戦いの合間に、ちょろっと後ろの方にも注目していただければ、と思います。 (逆に、おかしな部分を見つけても無視してくださいね〜)

ちなみに、3D描画システムは自作(Java用に作ったのを移植)しましたが、Flash10からは3D機能描画が標準で実装されました、いや、されてしまったのです。  これにより、本作のように疑似3D描画システムを作る意味はほぼ無くなりました。 せっかくがんばって作ったのに! (ToT)

と、こんな風に、細かいところにはある程度こだわったつもりですが、そのせいで制作が遅れたのかもしれません。  特にゲーム中の小ネタ的な演出は、作りながら思いつきでどんどん増えていきました。  勉強とゲーム制作は計画的にやらないといけないですね。 反省... orz

あとは、何と言ってもCOMの思考です。  普通の格闘ゲームのように、COMにとって有利な「複雑なコマンド」がないですし、キャラによって能力が全く異なるので、COMの設計はとても難しかったです。  というより、はっきり言って強くするのは諦めました(笑)  それでも、仕様が固まっていない時点では、COMが作者も知らない操作を使ってきたりと、完成を遅らせた大きな原因の1つなのは間違いないです。

他にも、問題はまだまだたくさんありました。  以下、ゲームをより楽しめる豆知識(?)を含め、書けるだけ書いてみました。 (長いので、読み飛ばしながら目に留まった所だけ読んでいただければ、と思います^^;)

開発中画面その2

見よ、この制作途中の無機質な画面を(笑)

タイトルの Uni というのは、Universe などの単語の響きから、なんとなく気に入っていたので、どこかで使いたいと思っていました。  ”Unicode, Uniqlo, Unifighter”みたいなノリでよろしくお願いします(笑)  あ、ちなみに”X”ですが、これは大した意味はありません。 というか、某オールスターゲームのパクりですw  タイトルだけでなく、全体的に例のゲームを中途半端にパロってる感じになっております。(”オマージュ”と呼んでいただければ幸いですwww)

大作なので、説明書もずいぶん長くなってしまいました。(これ書くだけで大変だった...)  規模は大きくても、説明は短くて済む作品は優れていると言えるかもしれませんね。

処理が重くなったことで、前作よりもFPS(画面のコマ数)が落ちたかもしれませんが、 それはスーパーファミコンから3Dゲームに移行する時にアニメーションの滑らかさが減ったのと同じことです・・・・違うか(笑)

前作からの使い回し要素も多く含まれています。  システム・キャラデザインもそうですし、ステージ背景や技の多くは本作に継承されています。  これらは「伝統」とでも呼んでください(笑)  それ以外にも、管理人が過去に作った作品(このサイトができるずっと前)からの流用ネタもあったりします。  が、それがわかる人は、おそらく誰もいないでしょうね。 昔のゲームはほとんど遊ばれてなかったのでw

カメラワークはとても難しく、何度も修正を重ねました。  というより、カメラワークが簡単なゲームは存在しないのかも?

顔も無い(というか、名前以外何も無い)キャラが戦うわけですから、相当「無機質」なゲームになっています。  なので「キャラに感情移入できないからつまらない」と感じる方もいるはずです。  でも、こういうのが自分らしいとも思うので、その点で迷いはありませんでした。  プロフィールの無いキャラクターが戦って何が悪い!!っていうノリです(笑)

というか、格ゲーは作りたいけど、ちゃんとしたキャラは描けないからこういうゲームになった、というのも間違いではないですww  あと、無機質だからこそジョークっぽくなるのだとも思います。  例えば、任天堂の Mii とか、コミュニティサイトのアバターが戦うのなら、少なからず抵抗があるでしょうし。

キャラをカスタムできるゲームは自由度が高いですが、ユニファイターはカスタムを自動で行うライトゲーマー向けの作品と言えるかもしれません。

パーツをバラバラにして「人」を表現しているため、モーションの表現には限界がありました。  もし、ちゃんとしたモーションに見えるなら、それはこれまで多くのゲームで表現されてきたモーションが記憶に刷り込まれているおかげだと思います。  何しろ、丸いのがチョロチョロ動いてるだけで、ギリギリ人に見えるというレベルですから。。  特に、歩くモーションを作るのは、以外と難しいです...。(ちゃんと歩いて見えます?)  ちなみに、限られた点の動きから全体の動きを想像するのは、頭の体操になるそうです。

当たり判定については、結構しっかりしていて、複数の攻撃判定が同時にヒットした場合なんかも考慮しています。  前作は判定の概念自体が存在しなかったので、完全に1から作るしかありませんでした。

今作では、特殊キャラを除き、体力を回復する手段は無くしました。  こういう指針を定めないと、全く統一感のないゲームになってしまうので^^;  ・・・ん、もうなってる!?

実は、今回は決闘モードは無しにする予定でした。  最大のネックは、ちょっとでもプログラムを変更したら、結果が変わってしまうことです。  ただ、一度バランス調整が確定すれば修正しなくて良いとも言えるので、遊んでくれた方の意見を参考にしながら、練り上げていくことにしました。  公開前日、いや当日になっても、まだ調整してたり ^^; (というか、公開翌日にも慌てて追加修正しました...)

さらに、最終調整段階で特に大変だったのが、決闘モードのデバッグです。  具体的には、たまに試合結果が変わってしまうなど・・・。 はっきり言って鬼です。  「決闘」の裏には、開発者の激しい戦いがあったのです (ToT)

良いクリエイターは、こういう作品は作ろうと思わないでください。  こんなのはUnifighterだけで充分です(笑)

ちなみに、実は前作でも最初の構想段階では決闘モードは無く、 開発途中の思いつきで急遽追加した、というのはココだけの話。

特に決闘では、試合時間が長いとダラダラしたゲームになってしまうので、なるべく短期決戦になるようにしました。  市販の対戦型ゲームは、1回の対戦でちょっと時間が掛かり過ぎなものが多い気もします。  ・・・かと言って、あまり動きが早過ぎると見る人がついていけなくなってしまうので、その辺のバランスが難しいんですよね〜。

観戦モードは、複数人でワイワイ遊んだ方が楽しめるかもしれません。  「あの名前なら魔王に勝てそう」とか意見を集めてみたり・・・。  「パーティゲーム」と呼べないこともないかもしれません。

魔王は前作より確実に強く(=勝てる確率が低く)なっています。  魔王戦は本来、「ほんとに稀にしか勝てない、勝てたら奇跡」という主旨だったので、前作のは少し弱い気がしたからです。  ちなみに、前作の公開当初はバランス調整されておらず、5分の1程度確率で勝ててしまいました(おいぉぃ。。)

シナリオに登場する敵は、実際にどんなキャラになるかはあまり気にせず、名前を重視して設定しました。  こんなにたくさんの種類の敵がどんどん登場する格闘ゲームは、本作ぐらいでしょうね。

前作と同じ名前にしても、全く違うキャラになります。  システムが全く違うので、同じにするのはさすがに無理でした。。

作品の性質上、技などの要素はいくらでも入れられるので、どこまで作り込むかで迷いました。  自分1人で作ることを考え、詰め込む量を判断しなければなりません。  結局は、後から追加したりもしながら、入れられるだけ入れてみましたが、その結果ゴチャゴチャしてしまった部分もあるかもしれません。  本当は、しばらく遊んでから初めて見る技に遭遇するぐらい、もっといろいろ入れたかったのですが、限界があるので。。

技は全部で100種類以上ありますが、これは前作にあった技と新しい技の候補の一覧を作成し、全体のバランスを考えながら消去法で慎重に選んでいきました。  なので、「ボツ技案」が結構あったりしますw  若干、飛び道具が多めになった気もしますが、打撃技より使うのも見るのも面白い気がするので、まあ良かったかな?、と思ってます。

なお、技の具体的な数は秘密にしておきます。 たくさんキャラを作って見つけてくださいねー。 (実は、開発終盤で必殺技が急遽3種類も増えました。 計画性無さすぎです。 どれが後付けかわかるかな!?)

一応、格ゲーにありがちな技を一通り用意したつもりですが・・・まだまだいろんな技が考えられそうですね。  新しい技を想像するのも面白いと思います。  なお、キャラのグラフィックの性質上、張り手系は技はあり得ませんw(ドラ○もんと同じ^^;)

1体のキャラが使える技の数が多すぎると混乱するというのもあり、当初の案から減らした、という経緯があります。 これについては、正解だったと思います。

技を作るときは、自分用に技作成マニュアルを作りました。 誰も興味ないと思うのでここには載せませんが。(笑) 

なるべくコミカルなイメージを出すため、刃物や銃などの武器は登場させず、 現実に不可能な技を中心にするよう心掛けました。  説明書のほうにも書きましたが、マネできる技も絶対に真似しないでくださいね!!!

キーの配置や同時押しの認識など、操作性の問題もなかなか厄介です。  市販のゲームでも重視されることですが、ユニファイターは合格点と言えるのでしょうか。。 

斜め入力は必ずしも使わなくても良いようになっています。 というのは、Flashのキー認識には制限がありまして・・・。  その関係で、2人同時プレーは、キー配置的に有利不利があるかもしれません。  この件は、Flashに限らず、昔からWebゲーム開発者の頭を悩ませてきました。

ちなみに、2Pはテンキーがないとかなりやりづらくなります。  もっと言えば、ゲーム用のコントローラを用意するのが理想です。

なので、キーボードで2人同時プレイをする場合は、、対戦より協力プレーをオススメします。  現段階では、キー認識の関係で、もう1人のプレイヤーの操作を簡単に妨害できてしまうからです。  それ以前に、キーボードの前が狭いです(笑)

あと、はっきり言って、マウス操作はオマケです。  キーに比べると相当やりづらいので。。 これでコンピュータと対戦すれば、ちょうど良い感じかもしれません。

コマンドに対応する技がキャラによってコロコロ変わるので、ちょっとした脳トレになる・・・かもしれません(その可能性、低し^^;)

必殺技がワンタッチで出せればラクですが、 それだと簡単に発動できすぎてイマイチかな〜と思い、チャージ方式を採用しまいた。  ただ、チャージ方式にしたのは良いものの、今度は発動するのが難しくなってしまうのが悩みでした。  じっくり考えた結果、「自動チャージ」という概念が生まれたわけです。

必殺技をガードされたらどうするか?、が課題でした。  全てガード不能にするのは強引すぎるし...。  これって案外、難しい問題ですね。

画面表示は極力無くし、シンプルにしてみました。 これも、某オールスターゲームの影響・・・かな?

各ステージの色のバランスに気を遣いました。 全体としては、虹の七色(+透明?)を意識しています。   あと、背景が目立ち過ぎてはいけないので、それも考慮したデザインにしています。  市販のゲームでも、背景がプレイの邪魔にならないようにいろいろ工夫されてると思うので、ぜひ注目してみてください。

あとは、森があったら小屋もある、という具合に、自然と人工物のバランスにも気を遣いました。  これも、いろんなゲームで世界観の設定に影響してくる問題ですね。

なお、時刻によって背景が変わるステージがありますが、これは何のパクりでもないです。 きっと。。。

このゲーム内で起こる”自然現象”は、あんまり考えずに作られています。  例えば、宇宙空間で雪が降ったりはしません(笑)

なるべくキャラの強弱の差が出ないようにしたつもりですが...前作同様、やはり個性が大きいようですね。  これについては、妥協してます。 何しろ、キャラが無限に存在するわけですから。。 ゲームの中でも格差社会!?

シナリオモードの難易度は、一部を除けば、全体的にかなりヌルめです。  パラメータを調整して手応えを持たせるのは簡単ですが、いろんなキャラで勝てるようにしたいので、 このゲームに関しては、敵が弱いのは合理的だと思います。  自分の名前のキャラが弱すぎて絶対クリアできない、なんて納得いかないでしょう?(笑)

それでも、一部のシナリオは激ムズにしてあります。  これは、キャラ選択の自由があることを考慮し「誰がどう戦ったら倒せるか?」という趣旨を持たせるためです。

シナリオは、COMに戦わせることもできますので、強いキャラを探し、観戦だけでクリアしてみるのも一興かも? (一部のシナリオの難易度はかなり低めに設定されているので、可能だと思います)

あと、強いキャラで同じシナリオに何度も挑戦してスコアを稼ぐのは、ゲーマー精神のある方ならやめておきましょう(笑)  キャラによって千差万別な戦法を楽しむのがこのゲームの醍醐味です。(そうであってほしい...)

両方ともプレイヤー操作でセットした2人用シナリオに1人で挑戦するのが、ツウの楽しみ方(?)ですw

名前によっては、持ち技の名前に違和感があるかもしれませんが、気にしないでくださいw  また、「ロングフック」とか、言葉の意味が全く違う技もありますが、気にしない気にしないw

飛び道具が一切使えないキャラは、確率的にかなり珍しいです。  もし発見したら、大切に使ってくださいね〜。

このゲームのように、技名にキャラ名が入るのは普通によくありますが、これはそのキャラクターが編み出した技ということなんでしょうか。  だとしたら、このゲームに出てくるキャラは嘘つきだらけですねー。 同じような技を使うキャラがたくさんいるのでw

各投げ技は、投げられる側の姿勢も1つ1つ違うことにお気づきでしたか?  あと、よくある「投げ抜け」はありません。 でも、時々スルリと抜けてしまう技はあったりします。

ランダムでいろんな物を投げつける技は、地上・空中・必殺用にそれぞれ用意されています。  これが3つとも使えるキャラがいたら、ちょっとした奇跡!  ちなみに、作者はこの技が一番気に入ってます。

技の中には、魔王が使うことを想定し、敢えて強めにしてあるものもあります。

前作同様、必殺技で出てくる「竜」(らしきもの)は、強さの割りにちっとも迫力ないですが、”癒し系”ってことにしといてくださいw

開発中は、前方を狙う技が後ろに向かって発動してしまうバグが多発しました。(特に左向きの時)  まだ残っているかもしれません。。 発見したら、報告よろしくお願いします!

これぐらいの規模の作品になると、バグを全て取り除くのは不可能に近いです。  もちろん、なるべく無くす努力はしたわけですが...。  バグが出る決闘を見つけたら、ある意味レアですよ〜(笑)

Web上のコンテンツは、いろんな環境で同じように動くのが理想ですが、本シリーズについては、その自信はないです。 やはり、管理人はアマですねぇ。。

「ネット対戦したい」と思った方、いらっしゃいます? もちろん!!・・・・対応の予定はありません(爆

海外の消火器にユニファイターってあるらしいですが、全く関係ありません。(それぐらいわかるってば!!)

敵として嫌いなものの名前を入力してボコボコにするのも遊び方の1つです(このゲームでしかできませんよ、こんなことw)  でも、格闘と言っても、設定としては「競技」です。  ファイター達は、裏ではちゃんとお互いの健闘を讃えあっていると思います(^^)

対戦する時は、お互いが相手のキャラ名を指定するのも面白いと思います。  キャラの能力を探りながら戦いましょう。  もちろん、相手には思いきり弱いキャラは使わせることを忘れずにw

ローカルルールで、使用可能な名前を限定すると、普通の格ゲーのように遊べる・・・かもしれません。 とにかくキャラ選びが大事です。

内部的には、英語版も用意されていたりします。  しかし、必要が無いので、英語モードでは起動できません^^;  そういえば、このゲームって英語と日本語が中途半端に混ざってるなぁ。。。  というか、この内容なら言葉がわからなくても遊べるかも?!

ランダムに現れるキャラで、聞いたことのない名前に遭遇したら、その文字列でWeb検索してみましょう。 新しい発見があるかもしれません。

本作のリアルバージョンを想像してみてください。 なかなか楽しめるかもしれません(笑)

Wiiなどのゲーム機で動かせればいいな〜、と思ったのですが...それは無理っぽいですね -_-; (もし動かせれば、少しでもスマ○ラに近づけたのにw)

この作品の目標は・・・ Wikipedia にこっそり載るぐらいの作品になることです(笑)  あとは、攻略本を出す(ぉぃ) たぶん攻略Wikiだって誰も作らないでしょうw

似非3Dシミュレータ画面

本作だけのために作った、オリジナルポリゴンシミュレータ (これはショボいw)

今作では、前作で実現したくてもできなかった要素をいくつか実現できました。  しかし、それでもまだ実現できなかった、または諸事情で採用されたかった要素も数多く存在します。  というわけで、ボツネタ集も公開しちゃいます。  もしこれらが本当にあったら、どんなものになるか、想像してみてください。

ブログでアクセサリーとして設置できる「ユニファイターMini」

名前からキャラを生成するのとは逆に、キャラの能力を指定して、それに適合する名前を検索する、という機能。  これがあれば、自分の好きなようにカスタムしたキャラを使う、というのをある程度実現できることになります。

フルボイス仕様(もちろん、キャラによって声が違います。 なんか、トモ○チコレク○ョンみたいになりそうw)

リプレイ保存機能(そんな機能いらないって^^; ・・・ていうか無理です。 市販のゲームじゃあるまいし)

シナリオ作成機能(これも必要ないし、そういうゲームじゃないので)

気に入ったキャラを登録し、普通の格闘ゲームのように「選択」できるシステム

結果によって分岐するシナリオや、敵同士が対立するシナリオなど、ストーリー性の強いシナリオ。 考えてみただけです、ハイ。

3人以上が同時に参加する決闘モード(やろうと思えば実現できますが、決闘という感じがしないので)

同キャラ対戦で色が変わる。 でも、同じ名前なら同じ外見で良いかな〜と。(実はただの手抜き!?)

試合開始前や勝利時のセリフ(”人格”がないですからねぇ...)

コンボシステム。 ちょっとありがち過ぎかな〜、と思い。(これも実は面倒だっただけ!?)

格ゲーにはよくある、タッグ(交代)システム。

空を飛んだり、常に宙に浮いている、などのキャラも候補でしたが・・・空中技があるので、ボツに。  他には、巨大な乗り物に乗っているキャラや、2人のキャラが合体して強いキャラになったり(ドラ○ンボールのフュージョンみたいにwww)、 キャラの組み合わせによって特殊技が出せたりする、なんていう今思えばとんでもない案もありました(爆

キャラによってはこの種類の攻撃が効きやすい、のような相性。  なんか、ここまでくると別のゲームになってしまいそうですねぇ..。

ランダムでアイテムが出現して、体力回復したり武器で攻撃できたりする。

ダメージを受けた時に飾りが落ちて、それが攻撃になる。 戦いの最中に飾りが落ちる格ゲーってありましたよね。  あれに当たり判定があれば面白いかな〜、という思いつきです。 ただ、それだと「飾り」じゃなくなるのでボツ。

特殊なステージ(画面外まで移動できる、無限に広い、壁に触れると弾かれてダメージ、空中に床がある、などなど・・・) どれも完全に想像の世界です(笑)  これって、やっぱり某オールス(略)のインスパイアですねぇ。 もちろん思いついて即ボツでした。。

前作のように、エンドレスで挑戦できるモード。  でも、敵がどんどん強くなると、必ず早い段階で負けて終わるので、実はエンドレスではなかったのです。  それに、ゴールが設定されていないというのもどうかな、と思い、今回は無しにしました。  ( → これについては、その後ご要望にお応えし「サバイバルモード」として実装されました!)

四天王対決モード(強いキャラを4体選出し、決闘で全員に勝てるか、というモード。 掲示板で一時期話題になりました)

エンディングの1枚画像(キャラは無数にいるからなぁ...)

各技に対応するワンタッチ発動ボタンを用意(って言っても、キー認識可能数が足りん!)

リフティング投げ・・・ってこれも某オー(略、というかいいかげんに...略)

ある特定の名前を入力すると、特別仕様のキャラが生成される。  もし有名人から要望があったら作ります・・・ってそんな依頼あるわけないだろっ!!

名前から能力の違うカードを生成する「トレカ版ユニファイター」・・・もうゲームじゃなくなってるし(笑

初代ユニファイター画面

本邦初公開!! 前作のさらに前の構想時の開発中画面です。
この時点では、わりとXに近い仕様になる予定でした。

・・・とこんな風に、書きたいことは尽きないです。  書こうと思えばいくらでも書けてしまいそうなので、この辺でやめときます。

いろいろ大変でしたが、個人的に好きなジャンルである格闘ゲームを1度作ったということで、良い経験にはなったと思っています。(前作は、格ゲー”風”でしたからね^^;)  ゲーム大会などのイベントでも、格ゲーが一番盛り上がってる印象がありますし。  まあ、本作に普通の格ゲーのような駆け引きがあるかはわかりませんが、実際に普通の格ゲーではないので、これで良いんですwww  遊んだ人の記憶に刻まれるほどの作品になっていると自信を持って言えるわけでもありません。  どんなにクソゲーと思われても、もう完成したので、これ以上どうしようもないです。  ついで言うと、もう二度と作る気はないです。

やはり、ゲーム制作はとても難しいですね。 単に作者に才能が無いだけなのかもしれませんが・・・。  ゲームって、遊ぶだけなら楽しいんですけどね^^;  でも、日本にゲーム文化があってほんとに良かったと思います。

明らかに必要ないようなどうでもいい機能をいくつも用意してしまったのは、相変わらずの反省点です。  それ以外にも、作ったけど使わなかったツールもあったりします。  こういうことするから、完成が遅れるんですよね〜。  ほんと、計画的に作れっつーの!!(←お前だw)

さて、制作裏話はこれで終わりです。  こんな何の役にも立たない長話にお付き合いいただきありがとうございました。m(_ _)m  個人で作ったゲームですら、こぼれ話が溢れるほどあるくらいですから、 市販のゲームの開発者に「何かエピソードはないですか?」と訪ねれば、丸3日は語ってくれそうですねwww

なお、繰り返しますが、今作はユニファイターの完結編なので、作者はもうこのシリーズは一切作りません。  もし、今作をもっとパワーアップさせた続編を作りたいという方がいましたら、ご自由にどうぞ。  商品化を希望されるメーカーの方も、好きなように企画していただいて構いません。  ・・・・・・冗談です、そんな人いるわけないって(笑)

ところで、某巨大掲示板の人気キャラクターとか、いろんなキャラが集う、 本当の意味でのオールスターな格闘ゲームって無いんでしょうか。  そういうのがあったら、ぜひ遊んでみたいです。 誰か作ってください。 (なんだこの締めはw)